نگاهی به داستان و روایت داستان در Call of Duty: Modern Warfare 3 ◄ بازی ► - سوسا وب تولز - ابزار وبلاگ

سوسا وب تولز - ابزار وبلاگ

قرآن,قرآن صوتی, ترجمه قرآن
اسرار کاهش وزن در درون ذهن شما نهفته است
تبلیغات
موتور جستجوی کانال تلگرام

تبدیل وبلاگ به سایت

تبلیغات متنی
دوربین مداربسته
sakhtemoon.com مرجع پیکسوت در زمینه معرفی محصولات و شرکتهای دوربین مدار بسته
ایلیا ثبت شرکت
ایلیا ثبت شرکت
ثبت علامت تجاری در کرج
ثبت علامت تجاری در کرج
ثبت برند ایلیا
ثبت برند ایلیا
انتخاب نام کودک
انتخاب نام کودک
فروشگاه ساز رایگان
فروشگاه ساز رایگان
کانکس
کانکس
موکت iranarchitects
برترین برندهای ارائه دهنده موکت
طراحی سایت
طراحی سایت
آپلود فایل
آپلود فایل رایگان
آپلود عکس
آپلود عکس رایگان
مکان تبلیغات شما
مکان تبلیغات شما به ارزان ترین قیمت
گالری عکس سوسا
ابزار وبلاگ
پست های تصادفی وبلاگ

ابزارهای وبلاگنویسی


تصاویر زیباسازی وبلاگ در گروه بندی های مختلف + کد عکس


  نگاهی به داستان و روایت داستان در Call of Duty: Modern Warfare 3

امسال هم مثل چند سال گذشته یک شماره دیگر از سری Call of Duty با نام Modern Warfare 3 عرضه شد. بازی که با وجود رقیب قدری چون Battlefield 3، هم چون شماره های قبلی خود در حال شکستن تمام رکوردهای فروش است و با فروش باور نکردنی ۱۲ میلیون نسخه در همان هفته اول نشان داده که حرف های زیادی برای گفتن دارد. به نظر من MW3، از نظر داستانی یک سر و گردن بالاتر از تمام شماره های قبلی و تمام رقبای خود است. اما متاسفانه گویا گیمر های ایرانی متوجه این موضوع نشده اند. در نظر هایی که در سایت های بازی ایرانی خواندم متوجه شدم که کسان زیادی یا داستان را سطحی و بی ارزش می دانند و یا تاثیر آن را در جذابیت بازی کم تر از سایر بخش ها تصور می کنند. بنابراین بر آن شدم تا با نوشتن این مقاله تغییری هر چند کوچک در این تفکر به وجود آورم. چون نادیده گرفتن داستان و روایت داستان در بازی که تا این حد بر روی این دو بخش متمرکز شده ظلم بزرگی در حق سازندگان این بازی ست.
داستان MW3 درست بعد از پایان MW2 شروع می شود. پرایس با کمک نیکولای، مک تاویش را که به شدت مجروح شده برای درمان به هند می برد. از طرفی دیگر ماکاروف همچنان در حال تلاش خود برای نابودی غرب است و دامنه حملات خود را به اروپا هم کشانده است و… . همین ابتدای کار خدمتتان عرض کنم نویسنده داستان این بازی کسی نیست جز پل هگیس، فیلم نامه نویس آثار تحسین شده و مطرحی چون عزیز میلیون دلاری، کازینو رویال، پرچم های پدران ما و البته نویسنده و کارگردان یکی از بهترین فیلم های دهه ۲۰۰۰ یعنی تصادف. بزرگ ترین مشکل هگیس در نوشتن داستان MW3 مسلما ادامه روایت داستانی است که پدید آورندگانش گروهی دیگر می باشند. نوشتن داستانی که ایده، شیوه روایت، شخصیت ها، ریتم و دیگر بخش هایش را یک تیم دیگر به وجود آورده کار چندان راحتی نیست. خوشبختانه نویسنده MW3 خیلی خوب توانسته با ریتم و ضرباهنگ سری MW هماهنگ شود و حتی با اضافه کردن چند وی‍‍ژگی جدید باعث جذاب تر و درگیر کننده تر شده MW3 نسبت به دو شماره قبلی شده است.
MW3 درباره جنگ جهانی سوم است. نبرد در تمام نقاط دنیا از سیرالئون و سومالی گرفته تا آلمان، انگلستان و آمریکا و دبی ادامه دارد. سازندگان بازی برای اثبات این که عظمت جنگشان در حد یک جنگ جهانی ست، جدا از گسترده تر کردن شعاع جغرافیایی میدان جنگ از راه های دیگری هم استفاده کرده اند. یکی از این راه ها، بازسازی بعضی از مراحل معروف COD 1 & 2 است. برای مثال حمله به برلین از طریق ساحل در مرحله Goalpost بسیار شبیه به حمله به ساحل نورماندی در COD 2 است. یا حمله دسته جمعی نیروهای چریکی در مرحله Eye of the Storm در پراگ شباهت زیادی با مرحله فتح مسکو در COD 1 دارد. البته کلا سازندگان بازی با طراحی دوباره مراحلی شبیه مراحل موفق شماره های قبلی، امیدوار به موفقیت این بازی و حفظ طرفداران COD بوده اند. برای مثال فصل ترور ماکاروف درست مانند ترور زاخایف در MW1، با مخفی کاری شروع شده و بعد با برملا شدن نقشه، با فرار درگیری شدید ادامه پیدا می کند. یا مرحله سیرالئون که از نظر طراحی، شیوه حمله دشمنان و تعداد آن ها بسیار شبیه مرحله ریودژانیرو در MW2 است. البته تمام مراحل تکراری و کلیشه ای نیستند و در بعضی جاها هم ایده های بکر و فوق العاده ای استفاده شده که جلو تر به آن ها اشاره خواهم کرد. برگردیم به بحث اصلی، یکی دیگر از ایده های طراحان بازی برای نمایش عظمت جنگ، خرابی و نابودی است. شهر ها در مراحل آمریکا، آلمان و فرانسه به شدت آسیب دیده اند. آسمان خراش ها در حال فرو ریختن هستند و جاده ها، ماشین ها، اتوبان ها و … همه تخریب شده اند. هولناک ترین اتفاق هم مسلما سقوط برج ایفل در پاریس است که به خوبی میزان وخامت اوضاع و جدی بودن این جنگ را نشان می دهد. کلا طراحان بازی در زمینه فضاسازی عالی عمل کرده اند.
درست مانند دو شماره قبلی، در MW3 هم شیوه روایت داستان بسیار سریع و مهیج است. قبل از عرضه بازی گفته می شد که برای این بازی ۴۱۰۰۰ دیالوگ نوشته شده است که این حجم از دیالوگ برای یک FPS بسیار زیاد است. دلیل این امر به شیوه روایت داستان در این بازی بر می گردد. در MW3، بیش تر از دو سوم بازی از طریق دیالوگ های سریع و فکر شده در لودینگ ها به همراه استفاده درست از موسیقی و طرح های گرافیکی در کم تر از دو دقیقه روایت می شود. این شیوه منحصر به فرد روایت داستان فقط در سه گانه MW دیده می شود و نه تنها دیگر بازی سازان هم سبک و بعضا رقیب، بلکه حتی تری ارک (دیگر استودیوی مسئول ساخت COD) هم از این شیوه استفاده نمی کند. این مساله می تواند دو دلیل داشته باشد: ۱٫ در این نوع روایت داستان، فضا و زمان برای کار بر روی داستان و روایت داستان بسیار محدود است. شاید تیم های بازی سازی از ترس خوب در نیامدن داستان از آن دوری می کنند. ۲٫ یک دلیل دیگر هم می تواند ترس از تقلید باشد. همین الان هم این بازی ها به تقلید و کپی کاری از MW متهم می شوند. بنابراین استفاده از این ایده که به نوعی نماد سری MW است می تواند حجم این انتقادات را بیش تر کند.
مانند تمام شماره های قبلی COD، MW3 هم پر است از صحنه های سینمایی درجه یک و عالی. من معتقدم صحنه های سینمایی این شماره، از تمام نسخه های قبلی قوی تر است. نمی دانم ریدلی اسکات، تونی اسکات، پل هگیس و دیگر عوامل هالیوودی که در ساخت این پروژه همکاری کردند چه قدر در این موضوع نقش داشته اند، ولی جنس صحنه های سینمایی MW3، سینمایی تر و هنری تر از شماره های قبلی است. نگاه کنید به فلش بک یوری و جایی که ماکاروف در پارکینگ فرودگاه در حال صحبت با یوری است. نما با یک مدیوم شات از ماکاروف شروع می شود. ترکیب رنگ سرد محیط و بک گراند تیره به نوعی بازتاب دهنده شخصیت سرد و بی رحم ماکاروف است. او هنگام صحبت با یوری دست هایش را پشت کمر گره می زند. از نظر روانشناسی، گره زدن دست ها در پشت و جلو آوردن سینه روحیه تهاجمی و اعتماد به نفس بالای فرد را نشان می دهد که ماکاروف در این مورد چیزی کم ندارد! تمام این جزییات در پرداخت بهتر شخصیت ماکاروف و فضاسازی تاثیر گذارند. این یک نمونه، انفجار بمب شیمیایی درست در کنار یک خانواده در مرحله Mind the Gap هم می تواند یک مثال خوب دیگر باشد. والکرافت و برنز، دو تن از نیروهای انگلیسی که مسئول خنثی کردن این عملیات تروریستی هستند با تلاش بسیار از مترو خارج شده و خود را به خیابان می رسانند. ماموران پلیس منتظر ورود کامیون حامل بمب به منطقه حفاظت شده هستند. والکرافت و برنز هم در کنار بقیه ماموران جای می گیرند. کامیون وارد شده و با تیراندازی ماموران متوقف می شود. اما خبری از بمب نیست. قطع می شود به یک قدم زدن تفریحی یک خانواده در یکی از خیابان های لندن. نما از دید دوربین هندی کم پدر خانواده است که در حال تصویر برداری از همسر و دختربچه اش می باشد. دختربچه شاد و خندان در حال دویدن و بازی کردن است. کامیونی وارد کادر می شود.کامیون پارک کرده و راننده آن به سرعت از محل متواری می شود. چند ثانیه بعد کامیون منفجر شده و این خانواده کشته می شوند. جدا از شادی و نشاط این خانواده که در تضاد آشکار با اتفاق در شرف وقوع است، چیزی که بیش تر از همه در این صحنه بر روی گیمر تاثیر می گذارد مظلومیت، معصومیت و بی گناهی این خانواده است. البته یک پیام مهم دیگر هم از این صحنه می شود دریافت کرد: مبارزه با گروه تروریستی که هیچ ارزشی برای جان هیچ انسانی قائل نیست خیلی سخت تر و پیچیده تر ازمبارزه نظامی مستقیم با یک دولت متمرکز است.
البته هنر طراحان بازی فقط در صحنه های سینمایی خلاصه نمی شود. در طراحی مراحل و روایت داستان هم ایده های درخشانی به کار رفته است. بهترینشان هم شاید همان مرحله نجات دختر رئیس جمهور روسیه در برلین باشد. مرحله در حالی آغاز می شود که ما بر روی زمین افتاده ایم که سندمن به کمکمان آمده و ما را بلند می کند. هر دو به سرعت در میان خرابه ها و ویرانی ها شروع به دویدن می کنیم و… قطع می شود به ۲۰ دقیقه قبل. در کنار سندمن سوار بر هلی کوپتر در حال حرکت به طرف محل ماموریت هستیم. ما می دانیم چه اتفاقی در ۲۰ دقیقه بعد رخ خواهد داد. برای اولین بار ما از داستان جلو می زنیم و درکمان از وقوع حوادث بیش تر از راوی داستان است. هر چه جلوتر می رویم ترس و دلهره، هیجان و کنجکاوی مان برای آگاهی از نحوه وقوع آن حادثه بیش تر می شود و با عطش بیش تری این مرحله را پیش می بریم. این یک مثال خیلی خوب بود از خلاقیت در طراحی مراحل و شیوه روایت داستان. مرحله Eye of the Storm در پراگ هم یک نمونه عالی دیگر است. نیروهای ماکاروف این شهر را به تصرف خود درآورده اند و با سرکوب و دیکتاتوری سعی در خفه کردن اعتراضات و نارضایتی مردم دارند. اما در زیر پوست این شهر خونی تازه در جریان است. باران شدید و رعد و برق هم این فضای متشنج را به خوبی نشان می دهد. نیروهای چریکی با کمک پرایس و مک تاویش در تدارک یک حمله نظامی تمام عیار هستند. این مرحله هم یک پیام مهم در خود دارد و آن، رابطه مستقیم بین دیکتاتوری و تروریسم است. حکومتی که گروه های تروریستی تشکیل دهند ۱۰۰ درصد به دیکتاتوری کشیده خواهد شد. از طرف دیگر در حال حاضر کشور های دیکتاتوری زیادی هستند که به شکل علنی یا غیر مستقیم از تروریسم حمایت می کنند. کلا این دو مقوله نقاط اشتراک زیادی با یکدیگر دارند. مرحله پایانی بازی و آن لباس های عجیب پرایس و یوری هم یکی دیگر از ایده های جالب سازندگان بازی است که کمک زیادی به توجیه غیرقابل باور بودن این مرحله می کند! این ها تنها چند نمونه بودند. مراحل خلاقانه زیاد دیگری هم در بازی وجود دارد. همان طور که مراحل زیادی وجود دارند که ایده اولیه شان از شماره قبلی گرفته شده است.کلا می توان گفت سهم مراحل تکراری و مراحل جدید در این بازی ۶۰ به ۴۰ است.
یک ویژگی مهم دیگری که در MW3 وجود دارد، شخصیت پردازی است. در این شماره بعضی از شخصیت های اصلی مخصوصا قهرمان و ضد قهرمان معروف بازی، یعنی پرایس و ماکاروف مورد توجه و پرداخت خوبی قرار گرفته اند. ماکاروف، نسبت به MW2 حضور بیش تری در صحنه دارد و بارها به شیوه های مختلف بی رحمی و تفکر افراطی اش نمایش داده می شود: در پایان مرحله Turbulence وقتی ماکاروف می خواهد سوار هلی کوپتر شود بدون این که حتی نگاه کند یک گلوله در مغز محافظ رئیس جمهور روسیه که دارد جان می دهد خالی می کند. برای این مرد کشتن از آب خوردن هم راحت تر است. فلش بک یوری هم یک مثال دیگر برای شخصیت پردازی خوب ماکاروف است (که در پاراگراف های قبلی تا حدودی به آن اشاره کردم). مخصوصا وقتی متوجه می شویم که انفجار های MW1 و کشته شدن ده ها هزار سرباز آمریکایی هم کار همین مرد بوده است. البته این فلش بک علاوه بر شخصیت پردازی باعث ارتباط بهتر طرفداران دو شماره قبلی با MW3 می شود و هم چنین نمایان گر پیوستگی و توالی این سه شماره با یک دیگر می شود. کاپیتان پرایس هم در این شماره مورد توجه زیادی قرار گرفته است. در بازی، پرایس با افراد زیادی دیالوگ برقرار می کند. از سندمن و نیکولای و یوری گرفته تا مک تاویش و baseplace و ماکاروف. در شماره های قبلی گفت و گو های دو نفره یا دیالوگ خیلی کم به وجود می آمد. بیش تر صبحت ها هم حول ماموریت پیش رو بود. اما در MW3 پرایس، احساسی تر و به نوعی انسان تر از همیشه شده است. بعد از کشته شدن مک تاویش صحبت های پرایس با Baseplate (که همان کاپیتان مک میلان MW1 است که در ماموریت ترور زاخایف، پرایس را فرماندهی می کرد) بیش تر به درد و دل و خالی کردن خود می ماند تا گفت و گوی یک نظامی با مافوقش. ارتباطی هم که با ماکاروف قبل از مرحله پایانی برقرار می کند سرشار از خشم و انتقام است. رابطه میان پرایس و مک تاویش هم قوی تر از قبل شده است. این دو نفر چند بار شوخی های جالبی با هم می کنند. برای مثال در شروع مرحله سیرالئون پرایس به مک تاویش می گوید: “Soap، لطفا این بار دیگه نمیر!” و مک تاویش در جواب می گوید: “تو مواظب خودت باش پیرمرد!”. این جور شوخی ها، در کنار تلاش هایی که پرایس در مرحله Persona Non Grata برای زنده نگه داشتن مک تاویش انجام می دهد و هم چنین واکنش پرایس بعد از کشته شدن مک تاویش، به خوبی نشان می دهد که نوع رابطه بین این دو نفر چیزی فراتر از رابطه دو سرباز با یکدیگر است. در مجموع، شخصیت های MW3 بسیار باورپذیر تر و کار شده تر از شماره های قبلی هستند.
بدون هیچ تردیدی مهم ترین اتفاقی که در MW3 رخ می دهد کشته شدن Soap MacTavish، یکی از دو اسطوره فراموش نشدنی سری MW است. با توجه به این که دو بدمن مهم MW 1 & 2 یعنی زاخایف و شپرد توسط مک تاویش کشته شدند؛ انتظار داشتم ماکاروف هم به دست مک تاویش کشته شود. اما دقیقا برعکس این اتفاق رخ داد! اگر یادتان باشد کاراکتر Ghost در MW2 به شخصیت خیلی محبوبی تبدیل شد و صحنه کشته شدنش یکی از تاثیرگذارترین صحنه های این بازی بود که پیام ضد جنگ طراحان بازی را به خوبی منتقل می کرد. کشته شدن مک تاویش در MW3 هم مطمئنا تلاشی بوده برای بازسازی همان صحنه و ایجاد همان تاثیر. من فکر می کنم سازندگان بازی در این زمینه موفق عمل کرده اند. دلیل اصلی موفقیتشان هم به انتخابشان بر می گردد. انتخاب مک تاویش که یکی از شخصیت های فوق محبوب این سری است، آن قدر کافی است که بتواند تاثیری ضد جنگ و ماندگار بر جای بگذارد. ولی من معتقدم صحنه کشته شدن روچ و گوست همچنان تاثیر گذارتر از صحنه کشته شدن مک تاویش است. به دلیل آن که طراحان MW2 در آن لحظه موقعیت دراماتیک عالی را خلق کرده بودند. جدا از کشته شدن گوست و روچ، این خیانت شپرد و فریب خوردن آن دو بود که تاثیرگذاری آن صحنه را افزایش می داد. اما صحنه MW3 با وجود همه نکات مثبتش آن قدرت و پرداخت صحنه MW2 را ندارد. البته همان طور که چند سطر بالاتر اشاره کردم کشتن کاراکتری چون مک تاویش خود به تنهایی برای رساندن هر گونه پیام و تاثیری که مد نظر سازندگان بوده؛ کافی است. اما تنها مک تاویش نیست که در این بازی می میرد. در MW3، هم چون COD های قبلی، کاراکترهای زیادی کشته می شوند. به جز مک تاویش و ماکاروف، بقیه شخصیت هایی که دار فانی را وداع می گویند، جدید هستند و در MW3 معرفی شده اند. چنین چیزی را فقط در COD می توانید ببینید: ابتدای بازی تعدادی شخصیت جدید به گیمر معرفی می شود و تا پایان بازی سوسا وب تولز بیش تر از دو سوم آن ها کشته می شوند! مرگ و کشتار در کنار خشونت بی پرده بازی که به شکل ملموسی بیش تر از دو شماره قبلی است، بی رحمی و خشونت جاری در جنگ را به خوبی منتقل می کند.
اما تمام این صحنه های سینمایی، طراحی مراحل، مرگ شخصیت ها و حتی مرگ مک تاویش یک طرف، نمای پایانی بازی یک طرف! در پایان MW3، پرایس پس از به دار کشیدن ماکاروف بر روی زمین می نشیند، سیگاری روشن می کند، زانوهایش را بغل می کند و در میان دود سیگار به جسد ماکاروف خیره می شود. از این صحنه می شود چندین برداشت مختلف کرد. شاید نمایان گر خستگی پرایس باشد. خستگی سال ها جنگیدن، دویدن، فرار کردن و کشتن. کاپیتان پرایس ما در این صحنه آن قدر خسته است که حتی سراغ جسد یوری هم نمی رود! یوری که به خاطر او جانش را از دست داد. این نما هم چنین می تواند به آرامش رسیدن پرایس را نشان دهد. آرامشی که در پس سال ها جنگ به دنبالش می گشت و خودش هم می دانست فقط با کشتن ماکاروف ممکن است به آن دست پیدا کند. اما آیا با کشتن ماکاروف تمام مشکلات پرایس حل می شود و از این به بعد زندگی بر وفق مراد او خواهد بود؟ رقص دود سیگار در جلوی قاب دوربین هم چون مه غلیظی آینده نامعلوم و این آرزوی محال را به خوبی نشان می دهد. البته من فقط دو برداشتم از این صحنه را نوشتم. واقعا کاپیتان پرایس در آن صحنه به چه چیزی فکر می کند؟ قاب بندی عالی و میزانسن حساب شده سازندگان بازی به هر گونه برداشت و تفکری اجازه خودنمایی می دهد. این نما، بهترین صحنه ای است که تا به حال در تمام شماره های COD دیده ام و پایانی با شکوه ست برای این سه گانه به یاد ماندنی.
MW3 یک پایان عالی بود برای سری MW. بازی که از نظر گرافیک، هوش مصنوعی، گیم پلی و … تفاوت چندانی با شماره های قبلی ندارد و این داستان و روایت داستان درگیر کننده و سینمایی آن است که طرفداران COD را این چنین مجذوب خود کرده است. سری COD برای ادامه موفقیت محکوم به تغییر است. معلوم نیست این تغییرات به نفع COD خواهد بود یا باعث نابودی اش می شود. ولی مهم نیست!، چیزی که مهم است این است که سه گانه Modern Warfare برای همیشه در تاریخ بازی های رایانه ای ثبت خواهند شد. سه گانه ای که در دوره ای که همه به گرافیک و دیگر ابعاد فنی بازی ها توجه می کردند با افزایش غنای هنری، سینمایی، داستانی و روایی؛ گیمر را با دنیای جدیدی از هنر هشتم آشنا کردند. شک نکنید در آینده ای نزدیک استودیوهای زیادی به این سبک از بازی سازی روی می آورند. کما این که همین الان هم این موج راه افتاده است.